El arte de construir mundos rotos
Hoy, mientras perseguía un sueño de hace muchos años: crear mi propio videojuego, he descubierto cómo he ido plasmando en la historia de mi mundo una marca de mi propio ser, un reflejo de mi mundo interior. No fue intencional. No hubo un plan maestro, ni una hoja de ruta emocional. Pero, paso a paso, mientras le daba vida a cada rincón de este universo llamado Ashwake, me di cuenta de que también estaba tratando de darle forma a mis propias heridas.
No sé exactamente cuándo ocurrió. Tal vez fue al imaginar al Velrot, esa corrupción cósmica que consume la vida, que borra la identidad y convierte a los seres en cascarones vacíos. Tal vez fue al pensar en esas unidades mecánicas —sin pasado, sin propósito— que despiertan de forma milagrosa en un mundo olvidado. O tal vez fue cuando escribí que no hay villanos, solo decisiones humanas nacidas del miedo, la ambición, el deseo de salvar lo que ya estaba perdido. Ahí lo vi todo con claridad: este juego soy yo.
El Velrot no es un monstruo externo. Es esa cosa oscura que a veces siento dentro, esa depresión que no tiene rostro ni origen, que simplemente existe y lo va devorando todo. No necesita un propósito. No quiere nada. Solo está ahí, creciendo en silencio, como un hongo que nadie ve hasta que es demasiado tarde.
Y las unidades, esos seres que despiertan sin pasado, sin recuerdos, sin un porqué… soy yo también. Despertando en este punto de mi vida, sin tener claro hacia dónde voy, sin saber quién soy del todo, pero sintiendo que tengo que moverme. Que tengo que buscar. Que algo me llama, aunque no sepa qué es. Y esa búsqueda, aunque no tenga respuesta, ya es en sí misma una forma de esperanza.
No me interesa contar una historia lineal. Me interesa esconderla entre ruinas, dejarla susurrada en las paredes, grabada en dispositivos oxidados, oculta en los detalles. Como nuestros propios traumas: no se cuentan de frente, se filtran en los gestos, en los silencios, en lo que evitamos decir.
Ashake no tiene dioses que escuchen, ni héroes predestinados. Tiene un mundo roto, olvidado, con pedazos de belleza y dolor enredados en la misma raíz. Y eso también me refleja. Es un lugar donde, incluso en medio de la podredumbre, puede surgir algo nuevo. No necesariamente mejor. Pero vivo. Auténtico.
Muchos todavía dudan en llamar arte a los videojuegos. Pero cuando pongo en ellos todo lo que no sé cómo decir en voz alta, cuando uso mecánicas, atmósferas y decisiones narrativas para explorar lo que siento… ¿no es eso arte? No será una galería ni una novela premiada, pero es una expresión visceral, íntima, honesta.
Este proyecto no es solo un juego. Es un espejo. Una especie de exorcismo suave. Una búsqueda sin mapa. Y me da algo que nunca pensé que encontraría al construir un mundo postapocalíptico y silencioso: compañía.
Porque, al final del día, aunque el dolor no tenga explicación y el vacío no tenga respuesta, crear es una forma de seguir caminando. Y si alguien, en este mundo o en Ashwake, encuentra en estas ruinas algo que también le resuene, algo que le haga sentir menos solo… entonces todo este viaje ya habrá valido la pena.